# Videogames, desde sempre

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Publicado: 2026-09-19T20:20:00.000Z
Atualizado: 2026-10-03T21:16:38.000Z
Autor(es): Luis Ricardo Teiga Ramalho
Categorias: Tecnologia > Videogames
Sequência: A História dos Videogames — Parte 1
Tags: videogames, história dos videogames, jogos eletrônicos, arte, décima arte, cultura, entretenimento, indústria dos games, consoles, interatividade, linguagem dos videogames, arte digital, memória, infância, Atari 2600, Master System, Super Nintendo, PlayStation

Dos primeiros videogames da infância à discussão sobre seu reconhecimento como arte, o texto percorre uma relação que começou como companhia e virou parte da minha vida, além de apresentar a série A História dos Videogames.

## Resumo factual
Dos primeiros videogames da infância à discussão sobre seu reconhecimento como arte, o texto percorre uma relação que começou como companhia e virou parte da minha vida, além de apresentar a série A História dos Videogames.

## Pontos principais
• É chegado o momento de, nesse recém-inaugurado blog, escrever também sobre algumas coisas que consumo.
• Na página “Quem sou”, deixo clara a presença e a importância dos videogames na minha vida.
• Além dela, no post inaugural do blog, “De volta ao silêncio”, a mesma palavra aparece: videogame.
• O fato é que eles são praticamente indissociáveis da minha história...
• Filho único, sem irmãos, com primos consideravelmente mais velhos, tinha alguns amigos e colegas de rua, é verdade, além de algumas atividades fora de casa, mas era em casa ou na…

## Texto
É chegado o momento de, nesse recém-inaugurado blog, escrever também sobre algumas coisas que consumo. Na página “Quem sou”, deixo clara a presença e a importância dos videogames na minha vida. Além dela, no post inaugural do blog, “De volta ao silêncio”, a mesma palavra aparece: videogame. O fato é que eles são praticamente indissociáveis da minha história.Filho único, sem irmãos, com primos consideravelmente mais velhos, tinha alguns amigos e colegas de rua, é verdade, além de algumas atividades fora de casa, mas era em casa ou na escola que eu passava a maior parte do meu tempo. Fico impressionado ao pensar como, naquela época, início dos anos 90, meus pais eram atentos às coisas que aconteciam comigo. Observavam que eu me divertia muito sozinho, com meus hominhos, hoje chamados de action figures. Para ser mais específico, eram hominhos dos Comandos em Ação, Playmobil, He-Man, Forte Apache. Mais tarde vieram os Cavaleiros do Zodíaco! Tinha também os carrinhos de fricção, Lego, os desenhos que passavam pela manhã e depois do almoço, animes... vish, era muita coisa. Nesse momento percebo uma tentação minha de enumerar tudo, uma tendência de não querer deixar nada de fora, quase como se estivesse traindo alguma coisa que foi importante para mim ao não citá-la. Só que tinha muita coisa mesmo. Prometo me segurar por aqui. O foco são os videogames.Tomados pela ideia de que os videogames me fariam companhia, meus pais me deram um Atari 2600. Não me lembro exatamente quando foi. É uma daquelas épocas em que a consciência ainda está despertando e eu guardo apenas alguns fragmentos de memória, mas um deles é bastante nítido: Frogger. Eu amava esse jogo.Pouco depois do Atari 2600 veio outro console. Para quem não está familiarizado com o termo, console é o nome dado ao aparelho dedicado principalmente a rodar jogos, distribuídos ao longo do tempo em diferentes mídias, como cartuchos, CDs, DVDs e Blu-rays. Ganhei um Master System, e dessa época minha memória já guarda bastante coisa. Alex Kidd, Psycho Fox, Black Belt, entre tantos outros. Essa foi a época da paixão, alimentada por visitas e mais visitas às locadoras de videogame, revistas compradas em bancas de jornal, partidas com meus pais, primos e vizinhos. Alguns anos depois veio o Super Nintendo, acompanhado de Street Fighter II, Mortal Kombat, Sunset Riders, Castlevania. A paixão ficou ainda mais fervorosa, e o amor se consolidou de vez quando ganhei o incrível e maravilhoso PlayStation 1: Tekken, Metal Gear Solid, Ace Combat, Resident Evil. Daí em diante as coisas seguiram a ponto de eu ter atualmente uma coleção razoável de videogames e um amor já bastante solidificado, provavelmente perpétuo. Certamente levarei isso comigo enquanto ainda tiver condições cognitivas de usufruir dessa tecnologia de que tanto gosto e que tanto me deu.Claro que essa relação não acontece apenas dentro da minha casa. Videogames se tornaram uma indústria gigantesca, e eu fui procurar alguns números para ter dimensão do que estamos falando. A Newzoo estima que o mercado mundial de games movimente US$ 213,9 bilhões em 2026. No mesmo ano, a estimativa mais recente da Gower Street para toda a bilheteria mundial dos cinemas é de US$ 34,7 bilhões. São mercados diferentes e a comparação não pode ser levada muito longe, mas a diferença de escala chama atenção: o mercado de videogames movimenta pouco mais de seis vezes o valor previsto para as salas de cinema.Quando coloquei o streaming nessa comparação, a coisa ficou menos simples. A PwC calcula que o mercado mundial de vídeo por streaming, o chamado OTT, tenha movimentado US$ 226,6 bilhões em 2025, depois de crescer 13,9% em relação ao ano anterior. O número é enorme e coloca streaming e videogames em dimensões econômicas semelhantes, só que chamar esses US$ 226 bilhões de “cinema” criaria uma comparação ruim. O cálculo reúne receitas de consumidores e publicidade em um ecossistema que envolve filmes, séries, televisão, esportes e outros conteúdos distribuídos por plataformas digitais. Resolvi manter os números justamente porque essa diferença também diz alguma coisa: hoje consumimos entretenimento audiovisual por estruturas muito maiores e mais misturadas do que aquela associação antiga entre filme e sala de cinema permite imaginar.Os videogames, de qualquer forma, já deixaram faz tempo qualquer condição de nicho. Bilhões de pessoas jogam, o mercado ultrapassou a casa dos duzentos bilhões de dólares e essa indústria participa de cultura, tecnologia, música, narrativa, comportamento, competição, sociabilidade e uma quantidade enorme de outras coisas. Para quem passou parte da infância esperando a devolução de uma fita numa locadora porque alguém tinha alugado o jogo antes, é um crescimento curioso de observar.Só que o tamanho econômico não resolve outra discussão que acompanha os videogames desde muito antes de alcançarem essas cifras: videogame é arte?Hoje é relativamente comum encontrar os videogames descritos como a décima arte. Eu mesmo já tinha ouvido essa expressão muitas vezes, mas nunca havia parado para descobrir de onde ela vinha. Fui atrás.A mania de numerar as artes não começou com os videogames. Em 1923, Ricciotto Canudo publicou seu “Manifesto das Sete Artes”, texto importante para a consolidação da ideia do cinema como sétima arte. Canudo via no cinema uma forma capaz de reunir características de artes anteriores, utilizando imagem, movimento, espaço, ritmo e tempo numa linguagem que dependia profundamente de uma tecnologia ainda nova. O cinema que hoje parece tão confortavelmente instalado dentro da palavra “arte” precisou, em seu começo, disputar esse lugar enquanto muita gente ainda o enxergava principalmente como novidade técnica e entretenimento popular.Décadas depois, a expressão “décima arte” apareceria ligada diretamente aos videogames. Em 1993, os franceses Alain e Frédéric Le Diberder publicaram Qui a peur des jeux vidéo?, livro no qual defenderam os jogos eletrônicos como le dixième art. A ideia não cria uma classificação universal das artes. Não existe um órgão internacional distribuindo números e determinando oficialmente que uma forma de expressão ocupa a oitava, a nona ou a décima posição. Depois das sete artes de Canudo, as classificações variam bastante conforme autor, tradição e país. Então uso “décima arte” sabendo disso: é uma convenção cultural que ganhou circulação, especialmente em contextos francófonos, e não uma tabela oficial da humanidade.Curiosamente, quando comecei a procurar o momento em que os videogames teriam “virado arte”, percebi que a pergunta já carregava uma dificuldade. Não existe uma data em que eles deixaram de ser uma coisa e passaram a ser outra. O que conseguimos encontrar são momentos em que instituições, pesquisadores, museus e até tribunais começaram a tratá-los de maneiras diferentes.Um desses momentos aconteceu em 1989. O Museum of the Moving Image, em Nova York, começou a colecionar máquinas de arcade para preparar Hot Circuits: A Video Arcade, considerada pela própria instituição a primeira exposição de museu dedicada aos videogames. Isso me interessa porque o museu já dizia naquele período que os jogos haviam se tornado uma forma significativa de imagem em movimento, digna de interpretação acadêmica e preservação física. Preservação é uma palavra importante aqui. Quando alguém decide que determinada coisa precisa ser conservada para o futuro porque possui valor histórico, cultural ou artístico, a relação com aquele objeto já mudou bastante.Em 2011 apareceu outro marco, embora seja preciso tomar cuidado com a maneira de descrevê-lo. No julgamento de Brown v. Entertainment Merchants Association, a Suprema Corte dos Estados Unidos não publicou um decreto dizendo “videogame é arte”. O que decidiu foi que videogames possuem proteção constitucional como forma de expressão. No texto da decisão, a Corte os compara a livros, peças teatrais e filmes, observando que jogos comunicam ideias por personagens, diálogos, enredos e música. Também identifica uma característica própria do meio: a interação do jogador com o mundo virtual.Essa interação é uma das coisas que mais me interessam quando penso no videogame como forma de expressão.Um jogo pode utilizar texto, música, atuação, desenho, animação, arquitetura de espaços, fotografia e recursos herdados do cinema. Se pararmos nessa lista, porém, ainda falta uma parte essencial. Videogame possui regras. Nós não apenas vemos aquele mundo; precisamos aprender o que ele permite, o que proíbe, o que recompensa, o que pune e quais possibilidades oferece para agir dentro dele.Pense em Resident Evil. A tensão não está somente no corredor escuro, na música ou na criatura que aparece. Ela também está na munição que pode acabar, no inventário limitado, na necessidade de decidir se vale a pena enfrentar alguma coisa ou simplesmente fugir. Metal Gear Solid pode contar uma história utilizando cenas, diálogos e música, mas parte da experiência nasce do fato de que ser visto ou não ser visto muda completamente sua relação com o espaço. As regras participam daquilo que a obra comunica.Isso complica bastante a posição de quem recebe a obra. Num filme posso prestar atenção, me emocionar, interpretar, discordar, me entediar e até dormir, coisa que já fiz algumas vezes rs. O filme continua avançando. Num jogo, muitas vezes preciso fazer alguma coisa para que a experiência prossiga. Tenho de aprender uma lógica, controlar alguma coisa, tomar decisões, errar, repetir, melhorar ou descobrir outra maneira de continuar.Seria exagero afirmar que nenhuma arte anterior dependeu da participação de quem a recebe. Teatro, performance, instalações e muitas outras experiências artísticas complicariam essa afirmação rapidamente. No videogame, contudo, a interação regida por regras ocupa uma posição estrutural. Retirar completamente a possibilidade de ação pode transformar a própria natureza da obra.Foi essa característica que ganhou bastante espaço quando o Smithsonian American Art Museum organizou, em 2012, a exposição The Art of Video Games. Chris Melissinos, curador da exposição, propôs pensar o videogame por três vozes: a voz do criador, a voz do próprio jogo e de suas mecânicas, e a voz do jogador. Gosto dessa formulação porque ela evita tratar o jogador como alguém que simplesmente recebe a obra pronta. O criador estabelece condições, o sistema responde de acordo com suas regras e o jogador atua dentro dessas possibilidades. A experiência nasce dessa relação.No mesmo ano, o Museum of Modern Art de Nova York, o MoMA, anunciou a aquisição de quatorze videogames para sua coleção de Arquitetura e Design. Entre eles estavam Pac-Man, Tetris, The Sims, Portal, Myst e outros. A seleção levava em conta coisas como relevância histórica e cultural, expressão estética, comportamento do jogador, estrutura do jogo e até a elegância do código. Acho particularmente interessante encontrar código numa discussão de museu porque ele é invisível para a maioria das pessoas enquanto joga, embora determine boa parte do que pode ou não acontecer diante delas.Em 2013, o Smithsonian deu outro passo e incorporou Flower e Halo 2600 à coleção permanente. O museu passou a tratar videogames dentro de sua coleção de media art e justificou as aquisições também pela necessidade de estudar e preservar essa forma de expressão. Flower é especialmente interessante nesse contexto porque boa parte da obra depende da relação entre movimento, som, imagem e controle. Assistir a um vídeo de alguém jogando não produz exatamente a mesma experiência de jogar. Parece uma diferença óbvia para qualquer pessoa acostumada com videogames, só que ela tem consequências importantes quando tentamos pensar o que exatamente está sendo preservado por um museu.Depois de passar por essas referências, aquela pergunta sobre quando os videogames “viraram arte” perdeu um pouco do sentido para mim. O que mudou ao longo das décadas foi a maneira como fomos capazes de olhar para eles. Primeiro como novidade tecnológica, brinquedo, passatempo, produto comercial. Tudo isso continua existindo, inclusive. Um videogame pode ser um produto comercial ruim, um brinquedo ótimo, um passatempo despretensioso, uma obra artisticamente ambiciosa ou várias dessas coisas ao mesmo tempo.Cinema também é indústria. Livro também é produto. Música também circula dentro de mercados enormes. Nenhuma dessas características resolve sozinha a questão artística.Os videogames foram acumulando linguagem, história, autores, tradições, gêneros, convenções e maneiras próprias de produzir significado. Também começaram a ser preservados, estudados academicamente, expostos em museus e analisados a partir de algo que quem joga conhece de forma bastante intuitiva: controlar muda a experiência.Tudo isso serve de introdução para o motivo real de eu ter escrito este post.Quero começar uma série aqui no blog sobre a história dos videogames. Pretendo ir desde seu surgimento até o momento atual, passando por consoles, jogos, empresas, tecnologias, mudanças de mercado e outras coisas que forem aparecendo pelo caminho. Também quero deixar a série aberta. Videogame é uma tecnologia viva. Novos consoles continuam sendo lançados, novas formas de jogar aparecem, empresas surgem e desaparecem, tecnologias mudam. Enquanto fizer sentido, posso continuar registrando essas mudanças por aqui.Só que começar a história dos videogames pelo primeiro videogame seria começar tarde demais.Antes do Atari, antes do arcade, antes dos consoles domésticos, antes mesmo de qualquer tela eletrônica, já existia algo sem o qual nada disso faria sentido.O jogo.Então, antes de entrar propriamente na história dos videogames, quero voltar um pouco mais.Até o próximo post!