# O jogo antes do videogame

URL canônica: https://www.escritosefragmentos.com/post/o-jogo-antes-do-videogame
Publicado: 2026-09-26T13:47:00.000Z
Atualizado: 2026-10-03T21:27:34.000Z
Autor(es): Luis Ricardo Teiga Ramalho
Categorias: Tecnologia > Videogames
Sequência: A História dos Videogames — Parte 2
Pensadores relacionados: Johan Huizinga
Tags: Homo Ludens, O jogo antes do videogame, Videogames, Jogos, Jogo, História dos Videogames, História dos Jogos, Cultura, Cultura e Sociedade, Arte, Tecnologia, Filosofia, Sociologia, Psicologia, Experiência Humana, Experiência, Memória, Lúdico, Atividade Lúdica, Cultura Lúdica, Teoria dos Jogos, Game Studies, Game Design, Desenvolvimento de Jogos, Regras, Sistemas de Jogo, Competição, Agon, Representação, Brincadeira, Seriedade, Acaso, Jogos de Azar, Roger Caillois, Os Jogos e os Homens, Gamificação, Esportes, Esports, Comunidades de Jogos, Jogos Online, Mundos Virtuais, RPG, Speedrun, Narrativa nos Videogames, Videogames como Arte, Videogames como Expressão, Interatividade, Aprendizagem, Cognição, Neurociência, Pokémon, Final Fantasy, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Resident Evil, Street Fighter, Street Fighter II, Mortal Kombat, The King of Fighters, Tekken, Elden Ring, For Honor, Death Stranding, Dungeons & Dragons, Vampiro: A Máscara, Uno, Magnavox Odyssey

Partindo de Homo Ludens, de Johan Huizinga, o texto percorre o jogo como elemento da cultura e aproxima suas ideias dos videogames, das regras e da competição às formas como aprendemos, representamos e habitamos mundos criados para jogar.

## Resumo factual
Partindo de Homo Ludens, de Johan Huizinga, o texto percorre o jogo como elemento da cultura e aproxima suas ideias dos videogames, das regras e da competição às formas como aprendemos, representamos e habitamos mundos criados para jogar.

## Pontos principais
• Terminei o primeiro texto da série dizendo que começar a história dos videogames pelo primeiro videogame seria começar tarde demais.
• Antes do Magnavox Odyssey, dos arcades, das primeiras experiências com computadores e osciloscópios e de qualquer possibilidade de termos uma indústria dedicada aos jogos…
• Johan Huizinga levou essa constatação consideravelmente mais longe em Homo Ludens, publicado em 1938, ao defender que o jogo não ocupa apenas um lugar antigo em nossa história: ele…
• Antes de chegar à ideia, é melhor apresentar o sujeito.
• Johan Huizinga nasceu em Groningen, nos Países Baixos, em 1872, tornou-se professor da Universidade de Leiden em 1915 e posteriormente ocupou o cargo de reitor.

## Fontes declaradas
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 1938; ed. brasileira consultada: 2000. Sustenta a tese de que o jogo é anterior à cultura humana, a presença do jogo entre animais, o conceito de Homo ludens e as características fundamentais da atividade lúdica.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Prefácio. 1938; ed. brasileira consultada: 2000. Sustenta o desenvolvimento da tese desde 1903, o discurso de Leiden em 1933, as conferências em Zurique, Viena e Londres e a distinção entre The Play Element of Culture e The Play Element in Culture.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 1938; ed. brasileira consultada: 2000. Sustenta as discussões sobre agon, competição, regras, tensão, incerteza, seriedade, representação, comunidades, trapaceiro e “desmancha-prazeres”, direito, conhecimento, poesia, filosofia, arte, guerra e esporte profissional.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. 1958; ed. portuguesa: 1990. Sustenta a referência à ampliação da discussão de Huizinga e à posição explícita do acaso na classificação dos jogos proposta por Caillois.
UNESCO. UNESCO Universal Declaration on Cultural Diversity. 2001. Declaração Universal sobre a Diversidade Cultural. Sustenta a definição ampla de cultura empregada no texto.
MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY (MIT). Introduction to Videogame Studies: Readings. 2011. MIT OpenCourseWare — Readings. Sustenta a afirmação de que Homo Ludens é utilizado academicamente nos estudos de videogames.
MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY (MIT); FERNÁNDEZ-VARA, Clara. Session 1 – Play: Introduction to Videogame Studies. 2011. MIT OpenCourseWare — Session 1: Play. Sustenta o uso de Huizinga na formação em estudos de videogames e a discussão de jogo, cultura, liberdade, separação da vida cotidiana e competição.
BEDIOU, Benoit; ADAMS, Deanne M.; MAYER, Richard E.; TIPTON, Elizabeth; GREEN, C. Shawn; BAVELIER, Daphne. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. 2018. DOI: 10.1037/bul0000130. Sustenta a discussão sobre as relações entre videogames e habilidades perceptivas, atencionais e cognitivas.
POWERS, Kasey L.; BROOKS, Patricia J.; ALDRICH, Naomi J.; PALLADINO, Melissa A.; ALFIERI, Louis. Effects of video-game play on information processing: a meta-analytic investigation. 2013. DOI: 10.3758/s13423-013-0418-z. Sustenta a discussão sobre videogames, processamento de informação, funções executivas e habilidades visuais e espaciais.
KÜHN, Simone; GALLINAT, Jürgen; MASCHEREK, Anna. Effects of computer gaming on cognition, brain structure, and function: a critical reflection on existing literature. 2019. DOI: 10.31887/DCNS.2019.21.3/skuehn. Sustenta a cautela adotada no texto diante das pesquisas sobre videogames, cognição e funcionamento cerebral e das diferenças metodológicas entre os estudos.
ZHAO, Rumei et al. The association between video game play and cognitive ability: a systematic review and meta-analysis. 2026. DOI: 10.1016/j.actpsy.2026.107110. Sustenta a discussão sobre associações entre videogames, memória, habilidade espacial, atenção visual e controle cognitivo, assim como a necessidade de evitar generalizações sobre seus efeitos.

## Texto
Terminei o primeiro texto da série dizendo que começar a história dos videogames pelo primeiro videogame seria começar tarde demais. Antes do Magnavox Odyssey, dos arcades, das primeiras experiências com computadores e osciloscópios e de qualquer possibilidade de termos uma indústria dedicada aos jogos eletrônicos, o jogo já fazia parte da experiência humana. Johan Huizinga levou essa constatação consideravelmente mais longe em Homo Ludens, publicado em 1938, ao defender que o jogo não ocupa apenas um lugar antigo em nossa história: ele é anterior à própria cultura, desde que estejamos falando de cultura como produção humana.Antes de chegar à ideia, é melhor apresentar o sujeito. Johan Huizinga nasceu em Groningen, nos Países Baixos, em 1872, tornou-se professor da Universidade de Leiden em 1915 e posteriormente ocupou o cargo de reitor. Foi um dos nomes importantes da história cultural europeia, interessado em dimensões da experiência que uma história concentrada exclusivamente em governos, guerras, instituições políticas ou acontecimentos econômicos poderia deixar de lado. Em O Outono da Idade Média, publicado em 1919, examinou sensibilidades, símbolos, rituais, imagens e maneiras pelas quais homens e mulheres dos séculos XIV e XV percebiam e organizavam seu mundo. Quando publicou Homo Ludens, aos 65 anos, já possuía uma longa trajetória investigando cultura por suas formas, símbolos e modos de organizar a experiência.O próprio título coloca o jogo ao lado de duas maneiras conhecidas de caracterizar nossa espécie. Homo sapiens enfatiza o ser humano que sabe, pensa e conhece. Homo faber destaca aquele que fabrica e transforma materialmente o ambiente. Huizinga considera as duas denominações insuficientes e propõe uma terceira figura: Homo ludens, o homem que joga. Ele não pretende substituir as anteriores nem chamar qualquer comportamento humano de brincadeira. A proposta é reconhecer o jogo como uma função fundamental da vida, com importância comparável às capacidades de conhecer e fabricar. Quando pensamos nas relações sociais construídas ao redor de competições, festas, rituais, brincadeiras e esportes, a escolha começa a fazer sentido.Só que Huizinga começa antes do ser humano. Animais brincam.Quem tem pets em casa ou passa algum tempo rolando o dedo no Instagram e no TikTok provavelmente já viu dois bichinhos brincando. Eles correm, perseguem um ao outro, fingem que vão atacar, mordem sem empregar a mesma força de uma briga real, interrompem a brincadeira e voltam a ela. Determinados gestos funcionam como convites e os animais se comportam de maneira diferente daquela que adotariam num confronto de verdade. A mordida continua sendo uma mordida, mas seu significado depende da situação em que acontece. Tem um acordo não declarado entre os participantes, mesmo que nenhum bichinho tenha lido um manual de regras antes de começar, até porque não teria a menor condição de fazer isso.Huizinga utiliza o exemplo dos cachorros para chegar a uma consequência que orienta boa parte de Homo Ludens: se animais jogam, o jogo não pode ter sido inventado pela cultura humana. A afirmação depende, evidentemente, do que estamos chamando de cultura. O termo possui uma história enorme e várias tradições teóricas disputam sua definição, portanto não pretendo resolver esse problema aqui. Uma formulação contemporânea suficientemente ampla, utilizada pela UNESCO, compreende cultura como o conjunto de características espirituais, materiais, intelectuais e afetivas que distinguem uma sociedade ou grupo social, incluindo modos de vida, sistemas de valores, tradições e crenças. Em todas essas dimensões encontramos alguma forma de produção ou organização humana. Os cachorros de Huizinga não precisaram esperar por nada disso para brincar.A anterioridade do jogo é uma das ideias mais provocativas do livro. A civilização pode criar jogos, modificar suas regras, atribuir significados diferentes a eles e construir instituições ao seu redor, mas não inventou a atividade lúdica. Huizinga chama de lúdico aquilo que pertence ou se relaciona ao jogo, e a palavra será importante porque sua investigação não procura somente jogos claramente reconhecíveis, como dama, cartas ou competições esportivas. Ele procura características lúdicas em práticas culturais que hoje colocamos em categorias muito diferentes.A ideia vinha sendo desenvolvida muito antes da publicação de Homo Ludens. No prefácio, Huizinga afirma encontrar sinais dela em seus trabalhos desde 1903. O tema apareceu no discurso que fez como reitor da Universidade de Leiden em 1933 e posteriormente em conferências realizadas em Zurique, Viena e Londres. A passagem sobre a conferência londrina ajuda a compreender a tese que estava construindo. Huizinga havia chamado sua apresentação de The Play Element of Culture, algo próximo de “O elemento lúdico da cultura”. Seus anfitriões tentavam alterar o título para The Play Element in Culture, “O elemento lúdico na cultura”. Pode parecer uma discussão excessivamente cuidadosa em torno de uma preposição, mas as duas formulações conduzem a ideias diferentes.Falar do jogo na cultura permite imaginar uma cultura já formada, dentro da qual encontramos religião, arte, direito, comércio, guerra, poesia, conhecimento e também jogos. O jogo ocuparia uma posição entre diversas atividades humanas. Huizinga estava propondo uma relação anterior. Para ele, formas importantes da própria cultura se desenvolveram com características lúdicas. Competição, ritual, representação, regras e disputas participaram historicamente da formação de práticas que posteriormente ganharam instituições e nomes próprios. Por essa razão insistia no elemento lúdico da cultura. O jogo não entraria numa cultura pronta; certas formas culturais teriam se desenvolvido dentro de relações que já carregavam características do jogo. Direito, guerra, conhecimento, poesia, filosofia e arte serão examinados no livro para testar o alcance dessa hipótese.A ambição cria uma dificuldade evidente. Se chamarmos qualquer atividade humana de jogo, a palavra perde capacidade de distinguir alguma coisa. Huizinga reconhece esse risco e procura descrever características que permitam identificar a experiência lúdica sem fazer de Homo Ludens uma teoria em que tudo cabe. O jogo é livre, acontece dentro de determinados limites de tempo e espaço, estabelece uma ordem própria, possui regras, produz tensão e pode formar comunidades. Conserva também uma relação peculiar com a vida cotidiana: sabemos que estamos jogando e durante algum tempo aceitamos atribuir importância real aos acontecimentos daquele espaço.Não precisamos procurar um exemplo exótico em 2026. Basta observar qualquer grande campeonato de futebol. Milhões de pessoas sabem perfeitamente que vinte e dois jogadores estão tentando colocar uma bola dentro de uma área delimitada segundo regras convencionadas, mas o conhecimento dessa arbitrariedade não reduz necessariamente a importância da partida. Torcedores viajam, comemoram, sofrem e guardam determinados jogos na memória durante décadas. Quando o árbitro encerra a partida, ninguém acredita que as regras do futebol continuam valendo na rua, embora o que aconteceu durante aqueles noventa minutos possa continuar sendo discutido por muito tempo. A atividade possui limites próprios sem ser emocionalmente indiferente.Um livro escrito em 1938, décadas antes do surgimento comercial dos videogames, acabou encontrando leitores num campo que Huizinga infelizmente nunca conheceu, porque eu gostaria muito de saber o que ele acharia dos videogames. Homo Ludens aparece em cursos de game studies e também em formações ligadas ao desenvolvimento e ao design de jogos. No MIT, por exemplo, foi colocado entre as leituras de uma disciplina dedicada aos estudos de videogame; na UFPel aparece até na bibliografia básica de uma disciplina cuja ementa envolve criação e desenvolvimento de um jogo em equipe. A permanência chama atenção porque desenvolvimento de jogos costuma nos levar imediatamente para programação, modelagem, animação, roteiro, interface e motores gráficos. Tudo isso ensina maneiras de construir um jogo sem necessariamente responder ao que estamos construindo quando construímos um jogo.Uma pessoa pode aprender Unity ou Unreal, dominar programação e compreender design de interfaces. Em algum momento, porém, o trabalho precisa organizar possibilidades para outra pessoa agir. Regras precisam produzir relações compreensíveis, ações precisam gerar consequências e o jogador precisa reconhecer naquele sistema alguma coisa que valha a pena fazer. Huizinga certamente não escreveu um manual de game design. Ele oferece uma perspectiva anterior às ferramentas, capaz de deslocar a pergunta de “como construir um jogo?” para “o que acontece quando alguém joga?”. A segunda pergunta não substitui a primeira, só impede que tecnologia e técnica esgotem nossa compreensão do objeto.Huizinga também não se satisfazia com explicações que justificavam a atividade lúdica somente por sua utilidade. Ele apresenta diferentes teorias propostas para explicar por que animais e seres humanos brincam: descarga de energia excedente, preparação para tarefas futuras, exercício de autocontrole, imitação e desejo de competir, entre outras. Reconhece que várias podem explicar aspectos reais do comportamento. Psicologia e fisiologia continuaram investigando o jogo por caminhos mais específicos. Posteriormente, a neurociência também passou a investigá-lo.. No caso dos videogames, pesquisas contemporâneas estudam relações com atenção, memória, habilidades visuoespaciais, controle cognitivo e aprendizagem. Os resultados variam conforme o tipo de jogo, a população e a metodologia, o que já dificulta bastante uma afirmação genérica do tipo “videogame melhora a cognição”.A objeção de Huizinga pertence a outro nível da discussão. Mesmo quando conseguimos demonstrar alguma função psicológica, fisiológica ou cognitiva, ainda podemos perguntar por que jogar possui aquela intensidade para quem joga. Uma criança pode desenvolver coordenação enquanto brinca sem ter começado a brincadeira para desenvolver coordenação. Da mesma forma, um videogame pode envolver memória, planejamento ou tomada de decisão sem que o jogador tenha iniciado a partida porque pretendia realizar um exercício cognitivo. Huizinga está interessado na capacidade que a própria atividade possui de produzir divertimento, fascinação e absorção.Videogames fornecem exemplos quase inesgotáveis dessa diferença. Sistemas de recompensa fazem parte de muitos jogos e a neurociência investiga relações entre recompensa, motivação, aprendizagem e circuitos dopaminérgicos, mas reduzir a vontade de continuar jogando a uma espécie de botão de “dopamina” seria uma caricatura do funcionamento cerebral e da própria experiência de jogar. Posso passar horas procurando um Pokémon específico ou tentando completar uma Pokédex, perder repetidamente para alguém em Street Fighter II e continuar querendo outra partida, ficar vinte minutos organizando matérias em Final Fantasy VII ou tentar atravessar uma área de Metal Gear Solid sem ser detectado quando seria muito mais fácil desligar o videogame. Para quem observa de fora, algumas dessas atividades podem parecer um enorme desperdício de tempo; para quem joga, elas ganham sentido dentro de uma experiência aceita voluntariamente.A capacidade de atribuir importância a acontecimentos internos ao jogo aparece de maneira ainda mais clara quando pensamos em jogos simples. Numa partida de dama, mover uma pequena peça alguns centímetros pode determinar vitória ou derrota. No Uno, uma carta colorida com “+4” impressa consegue produzir comemoração de um lado da mesa e uma quantidade razoável de xingamentos do outro, dependendo do grau de civilidade da família e dos amigos envolvidos rs. Fora da partida, peça e carta são objetos banais. Durante o jogo, posição, momento e regra atribuem valor a cada ação.Huizinga dedica atenção à relação entre jogo e seriedade porque nossa linguagem costuma tratá-los como opostos. Dizemos que alguma coisa “é só um jogo” quando queremos diminuir sua importância ou pedimos que alguém “pare de brincar” quando esperamos uma atitude séria. Uma criança pode passar longos períodos completamente concentrada numa brincadeira, levando muito a sério algo que os adultos ao redor classificariam como trivial. Lembro de já ter encontrado uma frase, em algum lugar, próxima de “leve a vida a sério como uma criança leva a brincadeira”. Não consegui localizar com segurança a origem e prefiro deixá-la sem dono a atribuir uma boa frase à pessoa errada, mas a imagem funciona muito bem aqui. Uma competição pode exigir preparação, autocontrole e habilidade. Lúdico, portanto, não significa necessariamente engraçado, leve ou infantil. Em Huizinga, o termo designa aquilo que pertence à esfera do jogo, perfeitamente capaz de comportar seriedade.Quem já enfrentou um chefe difícil em Elden Ring conhece essa seriedade em escala doméstica. Podemos chegar à batalha depois de desenvolver o personagem, escolher equipamentos, administrar itens e pensar numa estratégia. Perdemos, reorganizamos alguma coisa e tentamos novamente. Uma pessoa observando de fora vê alguém sentado diante de uma televisão apertando botões; quem está jogando acompanha recursos, antecipa ataques, interpreta padrões e reconhece janelas de oportunidade. A derrota não ameaça nossa sobrevivência fora do jogo, mas a concentração empregada para evitá-la é real.Nos jogos de luta, essa relação assume uma forma competitiva clara. Street Fighter, Mortal Kombat, The King of Fighters e Tekken partem de uma estrutura fácil de compreender: dois personagens se enfrentam e cada jogador tenta derrotar o outro. Basta jogar contra alguém realmente bom para descobrir quanto cabe dentro dessa simplicidade. Distância, tempo, posicionamento, defesa, execução e leitura do adversário fazem daquela luta uma disputa de habilidade. Quando ambos conhecem profundamente o jogo, cada movimento pode carregar informação sobre o que pretendem fazer em seguida.Huizinga utiliza extensamente a palavra grega agōn para tratar desse aspecto. O sentido mais antigo do termo parece ter sido “reunião”, mas ele passou a designar competições, disputas atléticas, concursos e confrontos que ocupavam uma posição central na vida grega. Da mesma raiz vem “agonístico”, palavra que utilizarei algumas vezes para designar aquilo que pertence à competição ou à disputa. Huizinga dedica atenção a uma separação importante no vocabulário grego: paidiá, palavra etimologicamente ligada à criança, podia designar diferentes formas de jogo, mas não abrangia o vasto domínio das competições, chamado agōn. Para ele, essa separação terminológica não retira da competição seu caráter lúdico. Uma disputa pode ser extremamente séria e ainda conservar as características formais do jogo: possui limites, regras, participantes, tensão e um resultado incerto. Nos Jogos Olímpicos antigos e em outras disputas públicas, o caráter solene não eliminava a estrutura lúdica.A incerteza importa. Uma competição cujo resultado conhecemos de antemão perde uma parte importante de sua tensão, que para Huizinga envolve esforço diante de alguma coisa ainda por resolver. Jogos muito diferentes conseguem construí-la por caminhos próprios. Os jogos de luta utilizam o confronto direto com outro jogador; Resident Evil trabalha com escassez de munição e dúvida sobre o que encontraremos depois de abrir determinada porta; Metal Gear Solid utiliza patrulhas e a possibilidade de ser detectado; Pokémon faz de uma batalha por turnos também um exercício de antecipação quando jogadores experientes tentam prever a próxima ação do adversário.A tensão depende também da ordem estabelecida pelo jogo. Durante uma partida, determinadas coisas podem ser feitas e outras não. No tabuleiro de dama, cada peça possui possibilidades de movimento definidas. No Uno, números, cores e cartas especiais determinam quais jogadas são aceitas. Quem cresceu jogando Uno provavelmente conhece um fenômeno antropológico digno de estudo: cada família parece ter desenvolvido pelo menos uma regra que acredita ser oficial e que outra família considera um completo absurdo. A discussão costuma aparecer quando os dois grupos resolvem jogar juntos.Brincadeiras infantis mostram a mesma necessidade de uma maneira ainda mais interessante porque suas regras podem nascer praticamente no momento da brincadeira. Um grupo decide que o sofá é um navio, o chão virou água e quem encostar nele perde. Nada no sofá mudou fisicamente e o piso continua perfeitamente seguro, mas todos precisam reconhecer a mesma convenção para que a brincadeira funcione. Uma criança que simplesmente atravessa a sala dizendo que a água não existe está factualmente correta e ludicamente insuportável. Huizinga trata as regras como fundamentais porque elas determinam o que possui validade dentro daquele mundo temporário. O jogo admite liberdade de invenção enquanto alguma ordem compartilhada sustenta a experiência.Videogames acrescentaram uma característica tecnológica muito particular a essa velha relação entre jogador e regra. Num jogo de dama, os participantes precisam conhecer os movimentos permitidos e fiscalizar a partida. No Uno, alguém pode jogar uma carta errada até que outra pessoa perceba. Num videogame, parte considerável das regras foi incorporada ao funcionamento da máquina. Em Street Fighter II, ninguém precisa calcular manualmente quanto dano um Shoryuken causou ou decidir se o golpe realmente atingiu o adversário. Em Pokémon, a máquina calcula atributos, vantagens de tipo, dano e efeitos de estado que podemos desconhecer e ainda assim continuar jogando.Podemos, por isso, entrar num videogame sem conhecer todas as suas regras, porque o sistema continuará aplicando aquilo que ignoramos. Em Pokémon, aprendemos vantagens de tipo, condições de evolução, efeitos dos golpes e que montar uma equipe pode envolver escolhas mais complexas do que simplesmente selecionar seis criaturas de que gostamos. Quem decide estudar o sistema encontra cálculos, probabilidades e formas de composição competitiva que não são necessários para terminar a campanha principal.Uso Pokémon como exemplo justamente por jogar desde a primeira geração. Zerei todos e durante muito tempo me considerei razoavelmente bom, até cair numa partida competitiva contra um amigo que enxergava aquele mesmo jogo de uma maneira consideravelmente diferente da minha. Resultado: levei uma surra! Eu conhecia Pokémon, mas conhecia uma forma de habitá-lo. Meu amigo havia aprendido outra camada do sistema, organizada em torno de previsão, composição de equipe, atributos e decisões que durante a campanha comum podiam permanecer quase invisíveis.Final Fantasy oferece uma variação. Cada jogo da série construiu seus próprios sistemas de progressão, combate, equipamentos ou habilidades, e aprender essas relações faz parte da experiência. Em Final Fantasy VII, posso acompanhar Cloud, Tifa, Barret, Aerith e os demais personagens enquanto aprendo outra camada da obra através das matérias e das combinações possíveis. Posso estar completamente envolvido com Midgar, com a Shinra e com a memória de Cloud enquanto passo vinte minutos num menu tentando decidir onde colocar uma matéria.No primeiro texto da série falei de Resident Evil e Metal Gear Solid para discutir videogame como forma de expressão. A tensão de Resident Evil não nasce somente do corredor escuro, da música ou da criatura que aparece; munição limitada e decisões sobre enfrentar ou evitar inimigos participam daquilo que o jogo comunica. Em Metal Gear Solid, cenas e diálogos contam parte da história, enquanto a infiltração depende de aprender o que significa ser visto naquele sistema. Homo Ludens permite colocar essa característica numa história muito anterior à eletrônica: regras já organizavam experiências lúdicas muito antes que uma máquina pudesse executá-las automaticamente.A relação entre regras e espaço também ocupa uma posição importante no livro. Huizinga observa que o jogo acontece dentro de limites de tempo e lugar. Uma partida começa, dura determinado período e termina. Um tabuleiro, uma arena, uma quadra ou uma mesa recebe temporariamente uma ordem particular. Ele aproxima esses lugares de espaços destinados a rituais porque ambos estabelecem condições específicas para quem participa deles e podem suspender temporariamente certas relações da vida cotidiana.Nos videogames, o espaço ganhou dimensões que um tabuleiro dificilmente conseguiria oferecer. Podemos explorar uma cidade, um continente ou um universo inteiro enquanto continuamos fisicamente sentados diante de uma tela. As fronteiras também não precisam aparecer como paredes. Em Pokémon, uma área pode estar visível e permanecer inacessível porque ainda não possuímos determinada habilidade ou algum acontecimento precisa ocorrer antes. O jogador aprende progressivamente onde consegue ir e quais caminhos serão abertos posteriormente.Resident Evil utiliza essa organização espacial de maneira ainda mais evidente. A mansão do primeiro jogo não funciona apenas como cenário para uma história de terror. Portas trancadas, chaves, corredores, atalhos, inventário limitado e distribuição de recursos colocam o espaço dentro do próprio sistema. Um corredor atravessado pela primeira vez pode provocar tensão porque não sabemos o que encontraremos; depois de várias passagens, integra um mapa mental no qual calculamos caminhos e riscos. A arquitetura não serve apenas para ser observada: precisamos aprender a viver temporariamente dentro dela.Em Metal Gear Solid, o espaço também precisa ser interpretado. Guardas possuem rotas, câmeras ocupam posições específicas e ruídos podem denunciar Snake. A narrativa afirma que estamos controlando um especialista. O jogo, pouco educadamente, permite que eu demonstre em poucos minutos que minha competência pessoal está bem abaixo da reputação do personagem rs. Videogames permitem assumir um papel sem garantir que conseguiremos desempenhá-lo bem, uma diferença em relação a formas de representação nas quais permanecemos apenas como espectadores.Huizinga dedica atenção à representação. Para ele, duas formas aparecem constantemente no desenvolvimento da cultura: a competição e a representação. Crianças conhecem a segunda muito cedo quando fingem ser outra pessoa, um animal ou qualquer personagem inventado naquele momento. Continuam pertencendo à vida cotidiana enquanto agem temporariamente segundo outra identidade. Adultos não abandonam essa capacidade quando crescem, e RPGs de mesa construíram uma forma elaborada de utilizá-la.Em Dungeons &amp; Dragons, um grupo pode passar horas interpretando personagens dentro de um mundo conduzido pelo mestre da partida. Dados e regras estabelecem incerteza e limites, enquanto imaginação e interpretação dão forma ao que acontece. Vampiro: A Máscara desloca a experiência para outro clima, com jogadores assumindo vampiros inseridos em relações políticas, morais e sociais próprias daquele universo. Em ambos os casos, adultos sentados ao redor de uma mesa sabem quem são fora da partida e conseguem tomar decisões a partir de personagens que podem agir de maneiras diferentes deles. A representação depende justamente da capacidade de sustentar temporariamente as duas camadas.Nos videogames, essa capacidade ganhou uma dimensão operacional. Não assisto apenas a Solid Snake entrando numa instalação: preciso conduzi-lo. Em Final Fantasy, acompanho personagens definidos pelos autores enquanto decido como organizar o grupo. Em Pokémon, cada jogador pode construir sua própria equipe e terminar a mesma versão com criaturas completamente diferentes.Eficiência também não explica completamente a maneira como escolhemos jogar. Um Pokémon pode permanecer na equipe mesmo depois de encontrarmos outro objetivamente mais forte. Podemos continuar utilizando determinado personagem de Final Fantasy porque gostamos dele ou insistir numa estratégia que um guia consideraria inferior. Sistemas possuem números e atributos; jogadores acrescentam preferências, hábitos e memórias. Em algum momento, aquela criatura formada por dados, sprites ou polígonos passa a ser “meu Charizard”, “meu Blastoise”, “meu Pikachu”. A posse gramatical acaba carregando uma pequena história.O jogo também forma comunidades. Pessoas que participam de uma experiência lúdica podem conservar vínculos depois que a partida termina. Surgem clubes, grupos, códigos próprios e lembranças compartilhadas. Huizinga utiliza uma expressão particularmente boa ao falar da sensação de estar “separadamente juntos”, compartilhando temporariamente uma situação que distingue aquele grupo do restante do mundo.Videogames ampliaram muito essa possibilidade. Street Fighter formou uma cultura competitiva com torneios, técnicas e rivalidades. Pokémon construiu comunidades envolvendo batalhas, trocas, cartas e colecionismo. Final Fantasy mantém discussões intermináveis sobre histórias, personagens e qual jogo da série merece determinada posição na hierarquia pessoal de cada fã. Metal Gear produziu uma comunidade capaz de discutir cronologia, política e interpretações durante horas, tarefa facilitada pelo fato de Hideo Kojima nunca ter demonstrado grande interesse em tornar suas histórias particularmente simples. Death Stranding não ajuda muito quem procura provas em contrário rs.Algumas dessas comunidades sobrevivem ao próprio jogo que lhes deu origem. Eu mesmo fiz amizades no caminho por causa de jogos online. Inclusive, um abraço para você, Arthur! Grande amigo que conheci jogando For Honor em 2017. Moramos em estados diferentes e dificilmente nossas vidas teriam se cruzado sem aquele jogo, mas a amizade atravessou a fronteira virtual e continua quase uma década depois. Fóruns permanecem ativos décadas depois de um lançamento, jogos antigos ganham novas estratégias e competições, enquanto relações iniciadas num servidor podem continuar muito depois que ninguém mais do grupo joga aquele título.Um caso particularmente bom aparece nas comunidades de speedrun. Um jogo desenvolvido com determinado conjunto de objetivos passa a ser utilizado para outro: chegar ao final no menor tempo possível. Jogadores estudam o sistema, descobrem falhas, identificam atalhos e estabelecem categorias próprias. Algumas permitem determinados glitches, outras proíbem. Recordes precisam ser verificados e uma comunidade inteira organiza regras sobre um software que já possuía suas próprias regras. O videogame continua executando o sistema original enquanto os jogadores constroem outra forma de jogar sobre ele.A situação conversa com a distinção que Huizinga faz entre o trapaceiro e aquilo que a tradução utilizada aqui chama de “desmancha-prazeres”. O trapaceiro viola regras, mas continua dependendo delas, porque precisa que os demais participantes reconheçam a partida para que sua vantagem tenha algum valor. Quem recusa completamente a ordem compartilhada ameaça a própria continuidade do jogo. Nos jogos online, cheats, manipulação de resultados e comportamentos criados apenas para prejudicar outros jogadores mostram quanto uma experiência digital continua dependendo de convenções sociais. O código consegue fiscalizar muitas regras, nunca todas as formas possíveis de convivência.Depois de estabelecer essas características, Huizinga amplia sua investigação. O próprio sumário mostra o tamanho da proposta: depois da natureza do jogo e de sua expressão na linguagem, aparecem capítulos dedicados à competição, ao direito, à guerra, ao conhecimento, à poesia, à filosofia e à arte. Ele procura elementos lúdicos na formação dessas práticas, especialmente em sociedades nas quais nossas separações modernas entre religião, política, competição, espetáculo, arte e conhecimento ainda não estavam organizadas da mesma maneira.No direito, encontra procedimentos, fórmulas, adversários e regras, além de tradições nas quais julgamento e competição podiam aparecer próximos. No conhecimento, examina enigmas e disputas de sabedoria em que responder corretamente também significava derrotar alguém. A filosofia conserva formas de confronto argumentativo. Quando chega à poesia, Huizinga olha principalmente para formas antigas nas quais poemas, enigmas, improvisações e desafios verbais podiam acontecer em festas e cerimônias. Na Grécia, o próprio teatro esteve ligado a concursos realizados nas festividades de Dionísio. Criação poética, habilidade verbal, desafio e prestígio social já estiveram muito mais próximos do que nossa imagem contemporânea da literatura costuma sugerir.A arte amplia essa investigação, mas Huizinga não encontra o elemento lúdico da mesma maneira em todas as formas artísticas. Música e dança lhe parecem especialmente próximas da esfera do jogo, ligadas a ritmo, execução, forma e limites temporais. Nas artes visuais, a relação é menos direta: o trabalho material e a finalidade prática de muitas obras afastam a criação do jogo em sentido estrito. Huizinga encontra com mais clareza um componente lúdico nas provas de habilidade e nas competições entre criadores, presentes em diferentes períodos históricos. Produzir arte podia significar responder a condições específicas, demonstrar destreza ou superar rivais. Observar esse componente lúdico não rebaixa a obra a brincadeira; permite perceber quanto criação, regra, limite e habilidade podem participar do mesmo processo.Na poesia, a relação fica ainda mais clara quando pensamos na própria forma. A métrica estabelece limites, o ritmo cria ordem e determinadas estruturas exigem que o poeta trabalhe dentro de regras. A poesia consegue criar um espaço próprio de possibilidades sem deixar de ser uma atividade séria. Uma regra não precisa limitar a criação; pode fornecer a estrutura dentro da qual a criatividade consegue operar.Sobre a guerra, serei mais breve, tanto pela sensibilidade do tema quanto pela facilidade de produzir uma interpretação ruim. Huizinga identifica elementos agonísticos, ligados ao agōn, à competição e à disputa, em formas históricas de combate submetidas a códigos, limites e reconhecimento entre adversários. Quando o objetivo passa a ser o extermínio irrestrito e nenhuma regra comum limita o que pode ser feito contra o inimigo, o elemento lúdico desaparece.O contexto de publicação torna a discussão especialmente pesada. Homo Ludens saiu em 1938, enquanto a Europa se aproximava da Segunda Guerra Mundial. Em 1942, durante a ocupação alemã dos Países Baixos, Huizinga foi mantido durante alguns meses como refém em St. Michielsgestel. Depois de libertado, foi proibido de retornar a Leiden. Passou a viver em De Steeg, onde morreu em 1º de fevereiro de 1945, pouco mais de três meses antes do fim da guerra na Europa. Esse contexto também afasta qualquer leitura excessivamente alegre de Homo Ludens. Huizinga não está celebrando uma humanidade que brinca. Os capítulos finais carregam preocupação com a perda do espírito lúdico e com formas modernas que preservam aparências do jogo enquanto enfraquecem algumas de suas características.O esporte profissional ocupa uma parte importante dessa crítica. Para Huizinga, regulamentação, treinamento sistemático e profissionalização afastaram o esporte de certa espontaneidade que associava à atividade lúdica. O profissional continua competindo sob regras, mas sua relação com a atividade envolve também trabalho, obrigação e interesse material.A avaliação é severa e não precisamos aceitá-la inteira para perceber a dificuldade que Huizinga encontrou. Os videogames tornaram essa fronteira ainda mais confusa. Um jogador profissional de Street Fighter pode amar o jogo e passar horas treinando porque aquela atividade também é seu trabalho. Precisa estudar adversários, participar de campeonatos e produzir resultados. Um streamer pode se divertir durante uma transmissão enquanto trabalha e administra a própria carreira. A mesma sessão comporta relações diferentes para quem joga, quem assiste, quem organiza e quem paga.Ao discutir os jogos na cultura moderna, Huizinga menciona damas e xadrez entre jogos de tabuleiro nos quais o acaso praticamente não participa e o clima de seriedade pode ser acentuado. Nos jogos de cartas, observa uma variação maior: em alguns predomina o acaso, enquanto em outros habilidade e cálculo ganham espaço. No Uno, podemos conhecer as regras e tomar decisões razoáveis, mas continuamos sujeitos ao que receberemos do monte. Pokémon também combina preparação, conhecimento e estratégia com probabilidades de acerto, golpes críticos e outras variáveis capazes de impedir controle completo sobre o resultado.O acaso permite perceber um dos limites de Homo Ludens. Huizinga não dedica aos jogos de sorte o mesmo espaço concedido à competição e ainda exclui o interesse material de sua definição de jogo. Roger Caillois retomaria algumas dessas questões em Os jogos e os homens, de 1958, colocando o acaso numa posição muito mais explícita em sua classificação dos jogos, mas acho que ele merece uma conversa própria em outro texto.O mundo contemporâneo também levou elementos associados aos jogos para atividades que nem sempre chamaríamos espontaneamente de jogo. Aplicativos distribuem pontos e recompensas, plataformas registram sequências de dias, programas de fidelidade criam níveis e empresas montam rankings de desempenho. A gamificação se tornou uma estratégia recorrente para estimular determinados comportamentos, enquanto a primeira característica formal do jogo para Huizinga é justamente a liberdade. Uma atividade obrigatória não vira jogo automaticamente porque ganhou uma barra de progresso e algumas medalhas digitais.Os próprios videogames passaram a explorar uma região parecida. Recompensas diárias, passes de batalha, eventos limitados e sistemas destinados a manter jogadores retornando podem conviver com o prazer de jogar. Em determinadas situações entramos porque queremos continuar uma experiência; em outras, porque não queremos perder uma recompensa disponível somente naquele período. Um meio construído historicamente ao redor da adesão voluntária aprendeu também a utilizar mecanismos capazes de tornar a interrupção menos confortável, o que deixa a liberdade de Huizinga mais difícil de localizar.A distância entre o mundo do jogo e a vida cotidiana também ficou menor do que a descrição de um espaço lúdico separado poderia sugerir. Uma partida de xadrez termina, as peças são guardadas e aquela configuração desaparece. Num jogo online persistente, o mundo continua funcionando quando saímos. Outros jogadores permanecem ativos, eventos acontecem e comunidades continuam conversando. Pessoas se conhecem nesses ambientes, constroem amizades, formam relacionamentos e levam para fora do jogo vínculos que começaram dentro dele. Objetos digitais podem adquirir valor econômico real e uma reputação construída jogando pode abrir caminho para uma carreira.Um autor importante continua sendo mais útil quando conseguimos discutir também seus limites. Essas mudanças ajudam justamente a mostrar onde Huizinga ainda é útil e onde seu esquema começa a encontrar objetos que não existiam em 1938. Ele não previu videogames, mundos persistentes, eSports, streaming ou microtransações, nem teria por que prever. Procurar profecias tecnológicas em Homo Ludens diminuiria a qualidade do livro. Sua pergunta é anterior a todas essas tecnologias e ampla o suficiente para continuar produzindo relações com elas.A discussão conversa diretamente com a Parte 1 desta série. Regras, representação, competição, espaço e aprendizagem não aparecem nos videogames como acessórios acrescentados a uma forma artística já pronta. Final Fantasy faz seus sistemas de progressão e combate conviverem com narrativas longas, personagens e música; em Pokémon, conhecer, capturar, treinar e trocar criaturas pertencem às próprias ações disponíveis ao jogador; Street Fighter II consegue sustentar décadas de prática a partir de seu sistema competitivo. Parte do que esses jogos expressam depende daquilo que nos permitem fazer.Jogos constroem relações próprias e progressivamente nos ensinam a habitá-las. Acho essa formulação importante porque jogar envolve aprender um mundo de uma maneira diferente daquela que utilizamos para apenas observá-lo. Em Metal Gear Solid, depois de algum tempo passamos a perceber uma sala pelas rotas dos guardas e pelas possibilidades de cobertura. Em Pokémon, uma criatura deixa de ser somente seu desenho e ocupa também uma posição dentro de relações de tipos, golpes, atributos e lembranças acumuladas durante a jornada. Habitar um jogo significa adquirir intimidade com uma ordem que inicialmente nos era estranha.Algumas dessas relações permanecem conosco durante muito tempo. Ainda lembro de jogos que terminei décadas atrás, de músicas, personagens, fases, dificuldades específicas e das pessoas com quem joguei. Guardo com muito carinho determinadas tardes nubladas, com chuva lá fora e um videogame ligado dentro de casa, momentos em que o jogo e tudo ao redor dele acabaram se misturando na mesma memória. Em certos casos, a companhia ficou tão ligada ao jogo quanto qualquer coisa programada pelos desenvolvedores. Huizinga percebeu que a experiência lúdica consegue permanecer depois que a atividade termina e seguir como tradição, memória ou vínculo social. Nos videogames, essa permanência encontrou uma quantidade enorme de suportes: lembrança individual, comunidades, vídeos, competições, arquivos preservados, modificações feitas por fãs e a própria história do meio.Pensar o videogame a partir de Homo Ludens também impede que sua história fique restrita a uma sucessão de máquinas. Consoles, processadores, controles, gráficos e empresas serão fundamentais nos próximos textos, claro, mas nenhuma dessas tecnologias explica sozinha por que alguém quis utilizá-las para jogar. Quando os primeiros pesquisadores e engenheiros começaram a experimentar possibilidades lúdicas em equipamentos eletrônicos, não estavam criando do zero o comportamento que aquelas máquinas passariam a mediar. Competição, representação, regras, habilidade, sorte, tensão, repetição, comunidades e prazer em dominar sistemas possuíam histórias muito anteriores.Durante a maior parte da existência humana, jogar não dependeu de eletricidade. Utilizamos o corpo, palavras, bolas, cartas, tabuleiros, dados, peças, objetos improvisados e praticamente qualquer coisa capaz de receber uma regra ou participar de uma representação. Uma peça de xadrez adquire um valor específico dentro do tabuleiro, uma carta de Magic: The Gathering pode alterar imediatamente a dinâmica de uma partida e uma criança consegue fazer de uma caixa de papelão uma nave espacial sem precisar alterar absolutamente nada em sua composição material.A tecnologia eletrônica entrou muito tarde nessa história e acrescentou uma possibilidade extraordinária: uma máquina poderia executar parte das regras, responder às ações do jogador e modificar continuamente o estado do jogo.Antes do Magnavox Odyssey chegar ao mercado em 1972, essa possibilidade já estava sendo explorada em lugares bastante distantes daquilo que posteriormente chamaríamos de indústria dos videogames. Computadores ocupavam salas, custavam fortunas e eram utilizados para finalidades científicas, militares e acadêmicas. Osciloscópios não haviam sido criados para entretenimento doméstico e pouquíssimas pessoas tinham acesso aos equipamentos nos quais algumas das primeiras experiências seriam realizadas. Mesmo naquele ambiente, uma atividade muito mais antiga que qualquer computador encontrou uma nova maneira de existir.As primeiras iniciativas que usaram sinais eletrônicos, computadores e telas como lugares onde alguém podia jogar formam uma história cheia de máquinas estranhas, experiências isoladas e até discussões sobre qual delas merece receber o título de primeiro videogame. Antes de chegar ao Odyssey e ao momento em que alguém poderia finalmente levar um aparelho desses para casa, algumas pessoas precisaram descobrir que máquinas construídas para outras finalidades também podiam jogar conosco.É por essas primeiras experiências que seguimos na próxima parte.

## Referências
BEDIOU, Benoit; ADAMS, Deanne M.; MAYER, Richard E.; TIPTON, Elizabeth; GREEN, C. Shawn; BAVELIER, Daphne. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, Washington, v. 144, n. 1, p. 77-110, 2018. DOI: 10.1037/bul0000130. PubMed.CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Tradução de José Garcez Palha. Lisboa: Cotovia, 1990.HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução de João Paulo Monteiro. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 2000. Homo Ludens - Johan Huizinga.KÜHN, Simone; GALLINAT, Jürgen; MASCHEREK, Anna. Effects of computer gaming on cognition, brain structure, and function: a critical reflection on existing literature. Dialogues in Clinical Neuroscience, v. 21, n. 3, p. 319-330, 2019. DOI: 10.31887/DCNS.2019.21.3/skuehn. PMC.MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY. Introduction to Videogame Studies: readings. Cambridge: MIT OpenCourseWare, 2011. Disponível em: MIT OpenCourseWare — Introduction to Videogame Studies. Acesso em: 26 set. 2026. MIT OpenCourseWare.POWERS, Kasey L.; BROOKS, Patricia J.; ALDRICH, Naomi J.; PALLADINO, Melissa A.; ALFIERI, Louis. Effects of video-game play on information processing: a meta-analytic investigation. Psychonomic Bulletin &amp; Review, v. 20, n. 6, p. 1055-1079, 2013. DOI: 10.3758/s13423-013-0418-z. PubMed.UNESCO. UNESCO Universal Declaration on Cultural Diversity. Paris: UNESCO, 2001. Disponível em: UNESCO — Universal Declaration on Cultural Diversity. Acesso em: 26 set. 2026.ZHAO, Rumei; PANG, Kunzhen; YU, Jie; ZHANG, Wanyan; KONG, Xiaoxue; WANG, Jiyueyi; HAIDABIEKE, Aersheng; DING, Xuechen; LI, Junyi. The association between video game play and cognitive ability: a systematic review and meta-analysis. Acta Psychologica, v. 267, art. 107110, 2026. DOI: 10.1016/j.actpsy.2026.107110.