# Antes de chegar em casa

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Publicado: 2026-10-18T04:58:00.000Z
Atualizado: 2026-10-18T04:59:52.000Z
Autor(es): Luis Ricardo Teiga Ramalho
Categorias: Tecnologia > Videogames
Sequência: A História dos Videogames — Parte 3
Tags: A História dos Videogames, História dos Videogames, Videogames, Jogos Eletrônicos, Jogos, Jogo, Tecnologia, Cultura, Memória, Infância, Entretenimento, Indústria dos Games, Consoles, Interatividade, Regras, Competição, Comunidades de Jogos, Teoria dos Jogos, Johan Huizinga, Magnavox Odyssey, Atari 2600, Primeiro Videogame, Cathode-Ray Tube Amusement Device, Bertie the Brain, Nimrod, Nim, OXO, Christopher Strachey, Alan Turing, Dietrich Prinz, Xadrez, Tennis for Two, William Higinbotham, Projeto Manhattan, Brookhaven National Laboratory, Spacewar!, MIT, PDP-1, Ralph Baer, Brown Box, Galaxy Game, Computer Space, Nolan Bushnell, Ted Dabney, Arcade, Fliperama, Pong, Atari, Allan Alcorn, Telejogo, Philco-Ford, Mappin, Videogames no Brasil, Patentes, Preservação de Videogames, Ficção Científica, Frogger, Freeway

Antes do Atari chegar à minha casa, máquinas de laboratório já jogavam damas, Nim e tênis em osciloscópios. O texto percorre essas primeiras experiências, do Tennis for Two ao Spacewar!, passando por Ralph Baer, o Odyssey, Pong e o Telejogo, nosso primeiro console.

## Resumo factual
Antes do Atari chegar à minha casa, máquinas de laboratório já jogavam damas, Nim e tênis em osciloscópios. O texto percorre essas primeiras experiências, do Tennis for Two ao Spacewar!, passando por Ralph Baer, o Odyssey, Pong e o Telejogo, nosso primeiro console.

## Pontos principais
A pergunta “qual foi o primeiro videogame?” depende do critério usado, e por isso o texto prefere organizar as primeiras experiências a eleger uma vencedora.
As primeiras máquinas que jogaram, como o Bertie the Brain, o Nimrod, o OXO e os programas de damas e xadrez, usavam jogos antigos e conhecidos para demonstrar uma tecnologia nova.
O Tennis for Two, criado por William Higinbotham em 1958, foi pensado para divertir os visitantes de um laboratório, e não para demonstrar capacidade técnica.
Spacewar! reuniu características que reconhecemos nos videogames posteriores e circulou entre universidades como diversão e ponto de encontro.
Ralph Baer levou o jogo para a televisão de casa, enquanto Nolan Bushnell levou para os estabelecimentos comerciais. Os dois caminhos se encontraram em 1972, com o Magnavox Odyssey e Pong.
No Brasil, o Telejogo, lançado pela Philco-Ford em 1977, foi o primeiro console doméstico fabricado no país, com circuito adaptado ao padrão PAL-M.
A história do Tennis for Two nos tribunais mostra que o reconhecimento de uma invenção depende dos registros que sobreviveram e das perguntas que fazemos depois.

## Texto
No primeiro texto desta série, contei que minha relação com os videogames começou com um Atari 2600, presente dos meus pais quando eu ainda era muito pequeno. Minhas lembranças daquela época são fragmentadas, mas algumas imagens permaneceram bastante nítidas, especialmente a de um sapo tentando atravessar uma avenida em Frogger, o que me deixa confuso às vezes, porque na memória às vezes vem um sapo atravessando um rio, às vezes uma galinha atravessando uma avenida. Fui conferir depois: o Frogger tem avenida e rio, e a galinha era de Freeway, outro jogo de Atari. O ponto é que o aparelho estava dentro de casa, ligado à televisão, disponível para que eu pudesse jogar sempre que quisesse.Essa facilidade de ter um videogame em casa (embora cara, independentemente do videogame da nova geração que você escolher) parece tão natural hoje que precisamos fazer algum esforço para imaginar uma época em que ela simplesmente não existia. Durante os primeiros anos dessa história, os equipamentos utilizados para jogar ocupavam laboratórios, universidades e centros de pesquisa. Alguns custavam fortunas, a bem dizer milhões de dólares, outros sequer tinham sido construídos com a intenção de entreter alguém. No texto anterior, depois de uma longa conversa sobre Johan Huizinga e o jogo como elemento da cultura, terminei observando que aquelas máquinas começaram a fazer uma coisa extraordinária: executar regras, responder às nossas ações e participar de uma atividade muito mais antiga do que elas próprias. Agora podemos acompanhar como isso aconteceu, mas antes cabe uma confissão.Escrevi o primeiro post com muito entusiasmo, dada a minha paixão por videogames, e me propus a escrever uma história. Dias depois, refleti sobre esse compromisso e pensei: “que bucha que eu fui arrumar”. Primeiro, porque não sou um historiador que dispõe de pleno conhecimento dos instrumentos pra trazer uma boa historicidade; segundo, porque é uma história longa pra caramba e cheia de ramificações. Mas, já que começamos, estamos aqui! Para escrever, tive que reassistir alguns documentários, como A Era do Videogame, do Discovery Channel, vi alguns vídeos no YouTube e consultei a coleção A História dos Videogames, em dois volumes, da Editora Europa, além de inúmeros sites. Foi por isso que demorei tanto para trazer a continuação.Quando as máquinas começaram a jogarEm 25 de janeiro de 1947, dois inventores norte-americanos, Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, apresentaram um pedido de patente para um dispositivo chamado Cathode-Ray Tube Amusement Device. A patente seria concedida em 14 de dezembro de 1948, sob o número US 2,455,992. O nome não era propriamente convidativo, mas a ideia por trás dele merece atenção.O aparelho utilizava um tubo de raios catódicos, tecnologia empregada em osciloscópios e, posteriormente, muito associada às televisões. Por meio de controles, o jogador podia alterar a trajetória de um ponto luminoso na tela, simulando o disparo de um projétil contra determinados alvos. Esses alvos eram representados por figuras colocadas sobre o vidro, enquanto os circuitos eletrônicos controlavam o movimento do ponto luminoso.A experiência era algo mais ou menos assim: alguém gira os controles, tenta calcular uma trajetória, dispara, observa o resultado e precisa ajustar sua ação de acordo com aquilo que aconteceu antes. A tela responde, embora parte da representação ainda dependa de uma imagem física colocada sobre ela. O dispositivo era analógico e não utilizava um computador digital executando um programa. Também não chegou a ser comercializado, de modo que sua importância histórica está principalmente no projeto documentado e na demonstração de uma possibilidade técnica.Quando procuramos o primeiro videogame da história, é comum encontrar nomes diferentes, acompanhados de argumentos aparentemente definitivos. O negócio começa a ficar complicado já na própria definição utilizada. Estamos procurando o primeiro jogo eletrônico interativo, o primeiro jogo executado num computador, o primeiro a apresentar imagens numa tela, o primeiro criado para entretenimento ou o primeiro vendido comercialmente? Cada critério leva para um lugar diferente. Prefiro tentar organizar essas experiências a escolher uma delas como vencedora de uma competição que seus criadores nem sabiam que estavam disputando. E acredite: pelo que pesquisei, isso é algo meio aberto até hoje.Três anos depois do pedido de patente de Goldsmith e Mann, surgiu uma máquina que com toda certeza chamaria minha atenção se eu pudesse visitar Toronto em 1950. O engenheiro Josef Kates construiu o Bertie the Brain, apresentado na Canadian National Exhibition. Era uma estrutura com aproximadamente quatro metros de altura, desenvolvida para demonstrar uma tecnologia de válvulas eletrônicas. Para fazer isso, Kates escolheu um jogo que praticamente qualquer pessoa poderia reconhecer: o velho e bom jogo da velha.O visitante jogava contra a máquina, que respondia às escolhas feitas durante a partida. Era possível ajustar o nível de dificuldade, tornando o adversário eletrônico mais ou menos desafiador. Hoje estamos acostumados a enfrentar sistemas que controlam adversários com comportamentos elaborados, calculam inúmeras possibilidades e administram mundos inteiros. Naquele momento, uma máquina conseguir disputar jogo da velha com uma pessoa já era motivo suficiente para atrair espectadores, embora a ficção científica, na imaginação de seus escritores, já tivesse ultrapassado essa ideia fazia tempo. Em 1899, Ambrose Bierce publicou o conto “Moxon's Master”, sobre um autômato que joga xadrez e mata o próprio criador depois de perder a partida. Em 1940, Isaac Asimov publicou sua primeira história de robôs, “Robbie”, que começa com um robô babá brincando de esconde-esconde com uma menina. É um assunto que pretendo trazer aqui em algum momento.Em 1951, no Festival of Britain, a empresa britânica Ferranti apresentou outro equipamento dedicado a um jogo conhecido, o Nimrod. Seu nome vinha de Nim, um antigo jogo de estratégia de regras bem simples: os participantes se revezam retirando objetos, como palitos de fósforo, de alguns montes, e cada um pode tirar quantos quiser de um único monte por vez. Quem tirar o último vence. Por trás dessa simplicidade existe uma estratégia vencedora que pode ser calculada com números binários, descrita pelo matemático Charles Bouton em 1901, e isso fazia do Nim um jogo perfeito para uma máquina. A proposta era demonstrar capacidades de processamento eletrônico utilizando um problema matemático que pudesse ser compreendido e acompanhado pelo público.O Nimrod utilizava luzes para representar os movimentos e o estado da partida. O jogador fazia uma escolha, a máquina calculava sua resposta e novas luzes se acendiam. Em vez de personagens ou imagens em movimento, os participantes acompanhavam uma sucessão de sinais luminosos. O computador ocupava um espaço considerável e havia sido construído especificamente para aquela demonstração, a partir de uma ideia de John Bennett, engenheiro australiano da Ferranti, transformada em máquina por Raymond Stuart-Williams.Depois do festival, o Nimrod passou três semanas em exibição numa feira industrial em Berlim, em outubro de 1951. Segundo um comentário atribuído a Alan Turing, a máquina fez tanto sucesso por lá que as pessoas ignoravam a cerveja grátis. Parte da agitação veio logo do primeiro dia, quando o Nimrod venceu três vezes seguidas Ludwig Erhard, então ministro da Economia da Alemanha Ocidental. Terminada a feira, a máquina foi desmontada.Outras experiências surgiram quase simultaneamente. Christopher Strachey desenvolveu um programa de damas que conseguiu funcionar satisfatoriamente em 1952, no computador Ferranti Mark I, da Universidade de Manchester. No mesmo ano, Alexander S. Douglas criou OXO, uma versão computadorizada de jogo da velha executada no EDSAC, da Universidade de Cambridge, como parte de uma investigação sobre a interação entre pessoas e computadores.O xadrez também apareceu nessa mesma época. Alan Turing tentou, sem sucesso, fazer o seu programa de xadrez, o Turochamp, rodar no Ferranti Mark I. Quem conseguiu algo parecido foi Dietrich Prinz, também no Mark I, em novembro de 1951, mas o computador não dava conta de uma partida inteira, então o programa resolvia apenas problemas de mate em dois lances. Uma máquina capaz de derrotar um campeão mundial só apareceria muito depois, em 1997, quando o Deep Blue, da IBM, venceu Garry Kasparov.Repare nos jogos escolhidos. Jogo da velha, Nim, damas e xadrez já existiam muito antes das máquinas que passaram a executá-los. Seus criadores não precisaram inventar uma atividade lúdica desconhecida. Utilizaram regras familiares para demonstrar uma capacidade tecnológica recente.Essa passagem dialoga muito com o grande Huizinga, e aqui faço um parêntese: foi muito legal escrever sobre Huizinga, porque vejo o amor que as pessoas possuem por jogos, sejam eles eletrônicos ou de tabuleiro, mas no meu percurso conheci poucas pessoas que o conheciam. No texto anterior, vimos que os participantes de um jogo reconhecem convenções e aceitam agir dentro de limites próprios daquela atividade. Num tabuleiro de damas, uma peça não pode se deslocar arbitrariamente porque os jogadores conhecem e respeitam suas possibilidades de movimento. Nos primeiros programas eletrônicos, parte dessa responsabilidade passou ao equipamento. A máquina calculava, identificava determinadas condições e respondia de acordo com as regras estabelecidas.O resultado era uma experiência conhecida mediada por uma tecnologia inteiramente nova. Mas faltava outra possibilidade, que logo começaria a ser explorada: criar um jogo cuja experiência dependesse diretamente daquilo que o equipamento eletrônico conseguia fazer.Um jogo para animar a visitaEm 18 de outubro de 1958, o Brookhaven National Laboratory, nos Estados Unidos, recebeu visitantes para uma de suas tradicionais jornadas de apresentação científica. Entre os equipamentos expostos estava uma experiência organizada pelo físico William Higinbotham, responsável pela divisão de instrumentação do laboratório.Higinbotham possuía uma trajetória que dificilmente associaríamos, à primeira vista, à história dos videogames. Durante a Segunda Guerra Mundial, trabalhou em pesquisas relacionadas a sistemas de radar e participou do Projeto Manhattan, o programa secreto dos Estados Unidos que desenvolveu as primeiras bombas atômicas, lançadas sobre Hiroshima e Nagasaki em agosto de 1945. No laboratório de Los Alamos, dirigido por J. Robert Oppenheimer, Higinbotham chefiou o grupo de eletrônica, responsável pelos circuitos de temporização da primeira bomba. Ele assistiu ao teste Trinity, a primeira detonação nuclear da história, e a experiência o marcou profundamente. Pouco depois da guerra, ajudou a fundar a Federation of American Scientists, organização de cientistas do Projeto Manhattan dedicada a conter a proliferação de armas nucleares, e foi seu primeiro presidente. Era um cientista familiarizado com equipamentos eletrônicos complexos, utilizados em atividades que envolviam questões muito distantes de qualquer passatempo doméstico.Ao organizar a exposição de Brookhaven, percebeu que grande parte das demonstrações científicas era pouco atraente para os visitantes. Os equipamentos estavam ali, mas as pessoas permaneciam principalmente na posição de observadoras. Sua proposta foi criar alguma coisa com a qual pudessem interagir. O resultado recebeu o nome de Tennis for Two.O equipamento utilizava um computador analógico e um osciloscópio, instrumento empregado para visualizar sinais elétricos. Na tela circular, uma linha horizontal representava a quadra vista de lado, outra linha menor indicava a rede e um ponto luminoso funcionava como a bola. Dois participantes utilizavam controles separados, cada um equipado com um botão e um seletor giratório que permitia ajustar o ângulo da jogada.A bola se movia de acordo com cálculos que simulavam sua trajetória e a influência da gravidade. Quando um participante acionava seu controle, o ponto luminoso percorria a tela e o adversário precisava responder. Tudo isso acontecia num visor que, na primeira apresentação, possuía apenas cinco polegadas de diâmetro.A experiência atraiu centenas de visitantes, que formaram filas para jogar. Em 1959, Higinbotham apresentou uma versão aperfeiçoada, com uma tela maior e possibilidades adicionais, incluindo alterações na gravidade simulada. Era possível experimentar condições semelhantes às da Lua ou de Júpiter, o que me parece uma maneira bastante divertida de utilizar conhecimentos de física.Esse detalhe, aliás, mostra bem o que separava o Tennis for Two das máquinas anteriores. O Bertie the Brain e o Nimrod utilizavam jogos principalmente para demonstrar tecnologias. O OXO participava de uma investigação acadêmica. Higinbotham queria que as pessoas se divertissem durante a visita ao laboratório. O entretenimento ocupava uma posição muito mais explícita na concepção da experiência.Só que o destino do Tennis for Two foi bem diferente daquele que hoje esperaríamos de um jogo capaz de atrair tanta gente. Depois das apresentações, seus componentes foram desmontados e devolvidos a outras atividades do laboratório. O equipamento não chegou ao mercado, não originou uma empresa dedicada à sua fabricação e permaneceu durante muitos anos praticamente desconhecido fora daquele ambiente.Isso me fez lembrar da discussão sobre preservação que apresentei na primeira parte desta série. Quando falei sobre a entrada dos videogames em museus e coleções, uma das questões era justamente compreender o que precisa ser conservado para que uma experiência tecnológica continue acessível às gerações seguintes. No caso do Tennis for Two, o objeto original desapareceu como conjunto funcional. O que permaneceu foram fotografias, diagramas, registros técnicos e lembranças das pessoas que participaram daquela experiência.Décadas depois, pesquisadores reconstruíram versões funcionais do jogo a partir dessa documentação. Hoje podemos conhecer aquela experiência graças a pessoas que precisaram estudar registros antigos para reconstruir um equipamento originalmente montado apenas para algumas demonstrações.Guarda aí o nome Tennis for Two. Vamos encontrá-lo novamente perto do final desta história (que, a essa altura, eu sangro pra escrever, indo e voltando no texto), numa circunstância que seus criadores provavelmente jamais imaginaram.Uma guerra espacial entre computadoresQuatro anos depois da primeira apresentação de Tennis for Two, outro jogo começou a circular entre estudantes e pesquisadores. Desta vez, os participantes podiam controlar naves espaciais, disparar projéteis, tentar escapar do adversário e utilizar a gravidade de uma estrela como parte da disputa.Era Spacewar!, desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology, o MIT, e associado principalmente ao trabalho de Steve Russell, Martin Graetz, Wayne Wiitanen e outros colaboradores. A primeira versão foi concebida em 1961 e o jogo ganhou sua forma mais conhecida ao longo de 1962, utilizando um computador DEC PDP-1.Spacewar! colocava dois jogadores no comando de pequenas naves representadas numa tela. Cada participante precisava manobrar, atirar e evitar os disparos do adversário, enquanto uma estrela no centro do campo exercia atração gravitacional sobre as naves. A posição, a velocidade e a trajetória dos objetos influenciavam diretamente aquilo que acontecia durante a partida.É difícil recuperar hoje o impacto visual dessa experiência. Para quem cresceu jogando títulos com cenários tridimensionais, animações elaboradas e efeitos físicos complexos, duas naves desenhadas por pontos luminosos parecem bastante modestas. Mas o que deixa a brincadeira interessante é perceber a diferença em relação aos experimentos anteriores.Spacewar! já apresentava características que reconhecemos com facilidade em videogames posteriores: controles, personagens representados graficamente, deslocamento em tempo real, confronto entre jogadores, condições de vitória e um espaço cujas propriedades alteravam as decisões de quem jogava.A estrela no centro da tela acrescentava uma variável que os participantes precisavam aprender a utilizar. Aproximar-se dela poderia representar perigo, mas também oferecer possibilidades de manobra. O jogador precisava conhecer o funcionamento daquele pequeno universo, antecipar trajetórias e adaptar seu comportamento às condições que encontrava.A discussão sobre regras da Parte 2 desta série aparece novamente. Num jogo tradicional, compreendemos as convenções e executamos os movimentos possíveis. Em Spacewar!, além de respeitar as condições estabelecidas, precisávamos aprender a lidar com um ambiente que respondia continuamente às nossas ações. O espaço virtual já fazia parte do desafio.O programa também foi copiado, compartilhado e modificado em diferentes instituições que possuíam computadores compatíveis. Estudantes e pesquisadores experimentavam alterações, aperfeiçoavam características e apresentavam suas versões a outras pessoas.Sumono novamente Huizinga, quando ele fala da capacidade dos jogos de reunir participantes em comunidades que reconhecem regras, experiências e interesses comuns. No contexto de Spacewar!, pessoas que tinham acesso a computadores universitários passaram a compartilhar algo que, embora dependesse de equipamentos extraordinariamente caros, também funcionava como diversão e ponto de encontro.Um programa criado num ambiente acadêmico passou a circular entre grupos que jogavam, modificavam e aprendiam uns com os outros. O computador oferecia o suporte técnico, enquanto o interesse das pessoas sustentava a continuidade daquela experiência.Entre aqueles que conheceram Spacewar! estava Nolan Bushnell, então ligado à Universidade de Utah. Ele próprio relataria posteriormente seu contato com o jogo e a influência que essa experiência teve sobre seus planos comerciais.O nome de Bushnell será bastante importante daqui em diante, e confesso que tenho uma mescla de sentimentos por ele rs, mas vou deixá-los de fora daqui. Alguém precisaria descobrir como retirar aquelas experiências dos computadores universitários e oferecê-las a pessoas que jamais teriam acesso a um PDP-1.Dois caminhos para sair do laboratórioEnquanto Spacewar! circulava entre universidades, outro engenheiro desenvolvia uma ideia que seguiria um caminho diferente. Ralph Baer (desse sim eu gosto, e aqui tomo partido: para mim, ele é o pai dos videogames) havia pensado, ainda em 1951, na possibilidade de utilizar uma televisão para jogar. Na época, trabalhava na empresa Loral, envolvida com equipamentos eletrônicos, e sugeriu que aparelhos de televisão poderiam incorporar jogos como uma maneira de se diferenciarem dos produtos concorrentes. A proposta não recebeu apoio e acabou abandonada. O reconhecimento viria décadas depois, e lembro inclusive de vê-lo sendo homenageado numa premiação de games: em 2008, Baer recebeu o Pioneer Award no Game Developers Choice Awards, dois anos depois de receber das mãos do presidente dos Estados Unidos a Medalha Nacional de Tecnologia.Em 1966, trabalhando na Sanders Associates, o gentil senhorzinho Ralph Baer retomou aquela possibilidade. Passou a desenvolver sistemas capazes de permitir que uma pessoa controlasse elementos exibidos numa televisão comum. Com a participação de colaboradores como Bill Harrison e Bill Rusch, produziu diferentes protótipos até chegar ao equipamento que ficou conhecido como Brown Box. O nome significa literalmente caixa marrom, uma descrição bastante econômica para uma invenção que teria consequências consideráveis.O protótipo permitia executar diferentes jogos numa televisão doméstica, incluindo experiências semelhantes ao tênis de mesa. Também foram desenvolvidas possibilidades de tiro ao alvo utilizando um acessório em formato de pistola. Tudo isso sem depender de um computador digital de uso geral, algo fundamental para tornar o projeto comercialmente viável.Baer estava interessado numa condição que os laboratórios e universidades não haviam resolvido: fazer com que as pessoas pudessem jogar utilizando um equipamento que já possuíam em casa. A televisão era particularmente adequada para isso. Durante décadas, famílias haviam adquirido aparelhos destinados principalmente a receber e apresentar imagens transmitidas por emissoras. A experiência habitual do telespectador consistia em escolher o canal e acompanhar a programação. Com os sistemas desenvolvidos por Baer, aquela mesma tela poderia responder diretamente às ações de alguém que estivesse sentado diante dela.Imagino o estranhamento de perceber, pela primeira vez, que uma imagem na televisão se movia porque você havia girado um controle. Hoje isso é tão comum que quase desapareceu de nossa consciência, mas a mudança na relação com o aparelho era enorme. A Sanders Associates licenciou a tecnologia para a Magnavox em 1971, preparando o caminho para sua comercialização.Só que essa não era a única tentativa de levar os jogos eletrônicos para fora das instituições de pesquisa. Ainda em 1971, na Universidade de Stanford, Bill Pitts e Hugh Tuck desenvolveram o Galaxy Game, uma adaptação de Spacewar! que funcionava mediante a inserção de moedas. Instalado numa área frequentada por estudantes, o equipamento permitia que pessoas pagassem para participar de uma experiência anteriormente restrita a computadores especializados.O projeto, entretanto, continuava dependendo de hardware bastante caro. Sua existência demonstrava uma possibilidade comercial, mas não oferecia uma solução facilmente reproduzível em grande quantidade. Nolan Bushnell e Ted Dabney seguiram outro caminho. Utilizando circuitos eletrônicos dedicados, desenvolveram o Computer Space, lançado comercialmente pela Nutting Associates em 1971. O aparelho possuía um gabinete de aparência futurista, construído para ser instalado em estabelecimentos comerciais. Era o que chamamos de arcade, ou de fliperama, como se diz no Brasil, palavra que vem de flipper, as palhetas do pinball, porque bares e salões de jogos já tinham máquinas de pinball e outros jogos movidos a moeda muito antes dos videogames. O Computer Space é considerado o primeiro videogame de arcade vendido comercialmente; o Galaxy Game, de Stanford, funcionou na mesma época, mas como um exemplar único. O jogador controlava uma nave espacial que precisava enfrentar discos voadores, numa experiência inspirada em Spacewar!, mas adaptada às limitações do novo equipamento.Computer Space chegou ao mercado, algo que os experimentos anteriores não haviam conseguido fazer da mesma maneira. Entretanto, suas vendas ficaram abaixo das expectativas de seus criadores. Bushnell atribuiu parte da dificuldade à complexidade do jogo para o público dos estabelecimentos comerciais. Essa explicação seria posteriormente questionada pelo pesquisador Noah Wardrip-Fruin, que apontou uma diferença no funcionamento dos dois jogos: a gravidade que participava da dinâmica de Spacewar! não existia em Computer Space.Gosto dessa discussão porque ela impede uma explicação excessivamente confortável. É fácil olhar para um produto que não alcançou o sucesso esperado e concluir que o público não estava preparado. Mas também precisamos perguntar se o produto oferecia uma experiência suficientemente interessante para aquele público e para o contexto em que seria utilizado.De qualquer maneira, quando chegamos ao final de 1971, duas possibilidades já estavam sendo exploradas comercialmente. Uma delas procurava colocar jogos na televisão das famílias. A outra tentava instalar equipamentos próprios em espaços públicos, cobrando por partida. As duas acabariam se encontrando no ano seguinte.1972: a televisão entrou no jogoEm 24 de maio de 1972, Nolan Bushnell compareceu a uma apresentação de produtos da Magnavox realizada em Burlingame, na Califórnia. Na ocasião, teve contato com o sistema desenvolvido a partir dos projetos de Ralph Baer e experimentou, entre outros jogos, uma versão eletrônica de tênis de mesa. A participação de Bushnell nessa demonstração ficou documentada e mais tarde seria examinada em disputas judiciais envolvendo patentes de jogos eletrônicos.Naquele mesmo ano, a Magnavox colocou no mercado o Odyssey, considerado o primeiro console doméstico de videogame comercializado. E, meu Deus, como eu acho linda a caixa desse videogame! Eu tenho um! É o item mais raro da minha coleção de consoles, e me lembro até hoje da felicidade que foi conseguir um. O aparelho havia sido apresentado a distribuidores durante a primeira metade de 1972 e chegou aos consumidores no segundo semestre.O Odyssey não se parecia muito com aquilo que posteriormente aprenderíamos a reconhecer como um videogame. Seus recursos gráficos eram extremamente limitados, produzindo formas luminosas simples na televisão. Para enriquecer algumas experiências, o sistema utilizava películas plásticas transparentes colocadas sobre a tela, criando cenários e representações adicionais. Determinados jogos também dependiam de acessórios físicos e regras que os participantes precisavam acompanhar fora do aparelho.É legal ver essa combinação porque ela mostra uma etapa intermediária entre os jogos tradicionais e os videogames que conhecemos. Parte da experiência acontecia eletronicamente, enquanto outra parte continuava dependendo de objetos materiais e acordos entre os jogadores.O Odyssey também não utilizava cartuchos contendo programas da maneira como eles seriam conhecidos posteriormente. Seus cartões de jogo modificavam conexões entre circuitos e selecionavam configurações do equipamento. Era uma solução bastante diferente da tecnologia empregada nos consoles programáveis que surgiriam nos anos seguintes. Apesar dessas limitações, uma mudança fundamental já havia ocorrido: alguém podia comprar um aparelho destinado a jogos eletrônicos, conectá-lo à televisão e disputar partidas dentro de casa.Poucos meses depois da apresentação que Bushnell acompanhou, a Atari, empresa fundada por ele e Ted Dabney, colocou no mercado Pong, jogo desenvolvido pelo engenheiro Allan Alcorn. Lançado em 29 de novembro de 1972, Pong utilizava uma representação eletrônica de tênis de mesa. Dois participantes controlavam barras verticais, tentando rebater um ponto luminoso que se deslocava pela tela. A proposta era simples, os controles eram facilmente compreendidos e as partidas permitiam competição imediata.O desenvolvimento de Pong esteve ligado ao contato anterior de Bushnell com o jogo da Magnavox. Alcorn recebeu a tarefa de construir uma experiência semelhante, inicialmente apresentada a ele como exercício de engenharia. O resultado acabou demonstrando um potencial comercial muito maior do que o esperado.Uma das histórias mais conhecidas dos primeiros dias de Pong envolve um protótipo instalado no Andy Capp's Tavern, na Califórnia. O aparelho começou a atrair tantos jogadores que seu compartimento de moedas ficou sobrecarregado. Uma falha provocada pela quantidade de dinheiro depositado é uma forma bastante peculiar de descobrir que um produto encontrou seu público.Pong alcançou grande sucesso comercial e incentivou a fabricação de inúmeros equipamentos semelhantes. Também provocou disputas envolvendo a propriedade das tecnologias utilizadas. A Magnavox processou a Atari por violação de patentes relacionadas aos sistemas desenvolvidos por Baer, e as empresas chegaram posteriormente a um acordo de licenciamento.A relação entre os dois produtos ajuda a compreender que o desenvolvimento tecnológico raramente corresponde àquela imagem confortável de inventores trabalhando completamente isolados, cada um produzindo uma novidade sem contato com aquilo que veio antes. Ideias circulam, equipamentos demonstram possibilidades, pessoas observam soluções, empresas disputam mercados e os direitos sobre determinados recursos passam a ter consequências econômicas consideráveis.O Odyssey levou os videogames às salas de estar enquanto Pong demonstrou que um jogo eletrônico podia atrair multidões dispostas a pagar por alguns minutos de diversão. As experiências acadêmicas e os produtos comerciais passaram a participar de uma história cada vez mais próxima da indústria que conhecemos hoje.Com isso, poderíamos encerrar este texto em 1972. Mas acho que falta uma parte especialmente importante para quem lê esta série no Brasil.Uma bola quadrada chega ao BrasilQuando os primeiros videogames começaram a aparecer comercialmente nos Estados Unidos, o Brasil possuía condições bastante diferentes de acesso à tecnologia. Equipamentos importados eram caros, existiam restrições comerciais e a distribuição de produtos eletrônicos não acompanhava necessariamente os lançamentos internacionais. Como foi durante um bom tempo quando se trata de tecnologia, a novidade chegaria por aqui com atraso.Quem possuía contatos no exterior ou condições de importar determinados aparelhos poderia conseguir alguma novidade. Para a maior parte do público, entretanto, o contato com jogos eletrônicos ocorreu gradualmente, inclusive por meio de máquinas instaladas em bares e estabelecimentos comerciais.Em 2 de agosto de 1977, a Philco-Ford lançou no Brasil o Telejogo, reconhecido como o primeiro console doméstico fabricado comercialmente no país. Um amigo meu tinha um, e tive a oportunidade de jogar. Pouco tempo depois, me arrependi de não ter comprado dele quando a mãe dele estava devendo, mas também nutro profundo ressentimento por ele não ter me dado hahahaha. Sabe aquele amigo por quem você já deu parte da alma? Que custava dar pra mim o bendito Telejogo? Enfim! O aparelho pertence à família de sistemas inspirados em Pong, utilizando um circuito integrado MM57100N, desenvolvido pela National Semiconductor e lançado em 1976. Esse chip reunia funções necessárias para executar diferentes variações de jogos de bola e raquete, permitindo construir equipamentos relativamente simples e mais acessíveis do que os computadores utilizados nos primeiros experimentos.O Telejogo oferecia três modalidades: tênis, futebol e paredão. No tênis, dois participantes controlavam barras que precisavam rebater um ponto luminoso, representando uma bola. O futebol acrescentava outras barras, criando uma espécie de disputa inspirada no futebol de mesa. O paredão colocava o jogador diante de uma superfície contra a qual precisava rebater a bola repetidamente.Parece pouco diante da variedade de jogos que encontramos hoje, mas eram três maneiras de disputar partidas utilizando uma televisão doméstica. Também era possível escolher diferentes condições de jogo a partir dos controles disponíveis no próprio aparelho. O Telejogo possuía uma estrutura com elementos de madeira e metal, bastante diferente dos consoles de plástico que se popularizariam posteriormente. Os controles giratórios ficavam incorporados às extremidades do equipamento, exigindo que os participantes permanecessem próximos dele durante as partidas.O desenho físico dos videogames também participa da experiência de jogar. Hoje estamos acostumados a controles sem fio, que permitem mudar de posição, sentar longe da televisão ou jogar deitado. Num Telejogo, o posicionamento dos controles estabelecia uma relação muito diferente com o aparelho e com a pessoa que estava disputando a partida.Segundo o relato do engenheiro Cristóvão Remédios (primeira pessoa que vejo com esse sobrenome, além das personagens de Cem Anos de Solidão que têm Remedios no nome), que participou do desenvolvimento do Telejogo, a equipe da Philco modificou a configuração original do circuito para trabalhar com o padrão de televisão PAL-M utilizado no Brasil, além de desenvolver a placa, o sistema de controle e o desenho externo do produto.O trabalho envolveu adaptar uma tecnologia disponível internacionalmente às condições brasileiras de fabricação e utilização. Registros históricos também indicam a existência de versões do Telejogo com imagens em preto e branco e outras com cores predefinidas.O Mappin, tradicional loja de departamentos de São Paulo, participou da distribuição do Telejogo. Relatos de profissionais envolvidos nas vendas descrevem o interesse provocado pelo aparelho, com pessoas reunidas diante das vitrines para observar aquela novidade. Estamos acostumados a transmissões de lançamentos acompanhadas por milhões de pessoas, anúncios feitos simultaneamente em diferentes países e discussões que começam muito antes de um produto chegar às lojas. Em 1977, uma vitrine de loja podia reunir pessoas interessadas em descobrir como funcionava um aparelho capaz de colocar uma bolinha eletrônica na televisão.O Telejogo teve continuidade com o Telejogo II, lançado em 1979, que ampliou a quantidade de jogos disponíveis e passou a utilizar controles separados do corpo principal do aparelho. Outros fabricantes brasileiros também desenvolveram sistemas semelhantes, contribuindo para a circulação dos primeiros videogames domésticos no país.Meu Atari 2600 já pertencia a uma etapa posterior. A tecnologia havia avançado, os jogos começaram a circular em cartuchos, personagens e cenários tinham se tornado mais reconhecíveis e as possibilidades de interação eram consideravelmente maiores.Antes da minha geração receber aqueles consoles, outras pessoas já haviam experimentado o entusiasmo de controlar uma bola quadrada na televisão. Muitas delas viveram essa experiência quando a própria ideia de ter um videogame em casa ainda parecia uma novidade extraordinária.Uma história que voltou aos tribunaisFalei que voltaríamos ao Tennis for Two. Décadas depois das apresentações realizadas em Brookhaven, o jogo de William Higinbotham reapareceu num contexto bastante distante daquela pequena exposição científica. Durante as disputas judiciais envolvendo as patentes da Magnavox, advogados procuraram demonstrar que determinadas experiências eletrônicas anteriores já apresentavam características reivindicadas pelos titulares das patentes.O Tennis for Two passou a fazer parte dessa discussão. Higinbotham prestou depoimento em 1976, e documentos técnicos de seu antigo projeto foram examinados como possíveis evidências de uma experiência anterior aos equipamentos de Ralph Baer.A estratégia não conseguiu invalidar as patentes da Magnavox, mas ajudou a recuperar a história de uma invenção que havia permanecido pouco conhecida durante muitos anos. Um equipamento concebido para entreter visitantes de um laboratório passou a ser examinado como parte de uma disputa sobre a própria origem dos videogames comerciais.A situação me parece especialmente representativa de como reconstruímos a história das tecnologias. O reconhecimento de um acontecimento depende também dos registros que sobreviveram, das perguntas que fazemos posteriormente e dos interesses que levam alguém a procurar determinados documentos.Em 1958, Higinbotham queria oferecer aos visitantes alguma coisa mais interessante do que observar instrumentos científicos. Não estava planejando a criação de uma indústria e sequer considerou necessário solicitar uma patente para aquela experiência. Em 1976, documentos do mesmo jogo passaram a interessar a advogados envolvidos numa disputa comercial.O equipamento já não existia em sua forma original. As fotografias, os diagramas e os depoimentos permaneceram. Volto, então, àquela imagem afetiva que abriu o primeiro texto da série. Quando me lembro do Atari, de Frogger e das tardes jogando dentro de casa, estou pensando numa experiência que dependia de uma quantidade enorme de acontecimentos anteriores. Engenheiros que fizeram pontos luminosos responder a controles, pesquisadores que ensinaram computadores a jogar damas, estudantes que passaram a disputar batalhas espaciais e inventores que perceberam que a televisão poderia servir para alguma coisa além de transmitir programas. Parte dessa história já estava pronta para me receber quando cheguei ao mundo, alguns anos depois do Telejogo.Ainda faltava bastante coisa, claro. A expansão dos arcades, o aparecimento dos consoles programáveis e a disputa entre empresas ajudariam a definir os rumos daquela nova indústria. A próxima parte começa justamente nessa movimentação, quando os videogames passaram a disputar espaço nas lojas, nos estabelecimentos comerciais e nas casas de cada vez mais pessoas. Agora estamos chegando perto do Atari que apareceu na minha infância.Ufa e até o próximo post!

## Referências
A ERA do videogame. Título original: Rise of the video game. [S. l.]: Discovery Channel, 2007. Série documental (5 episódios), 225 min.AMOS, Evan. A história dos videogames. 1. ed. São Paulo: Europa, 2020. 2 v.ASIMOV, Isaac. Strange playfellow. Super Science Stories, [s. l.], set. 1940. Publicado posteriormente com o título “Robbie” em: ASIMOV, Isaac. I, robot. New York: Gnome Press, 1950.ATOMIC HERITAGE FOUNDATION. William “Willy” Higinbotham. Washington, DC, [s. d.]. Disponível em: &lt;https://www.atomicheritage.org/profile/william-willy-higinbotham&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.BIERCE, Ambrose. Moxon’s master. The San Francisco Examiner, San Francisco, 16 abr. 1899.BROOKHAVEN NATIONAL LABORATORY. The first video game? Upton, 2008. Disponível em: &lt;https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.COMPUTER HISTORY MUSEUM. Games on your TV? Mountain View, [s. d.]. Disponível em: &lt;https://www.computerhistory.org/revolution/computer-games/16/190&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.COMPUTER HISTORY MUSEUM. Graphics &amp; games: timeline of computer history. Mountain View, [s. d.]. Disponível em: &lt;https://www.computerhistory.org/timeline/graphics-games/&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.COMPUTER HISTORY MUSEUM. Spacewar! Mountain View, [s. d.]. Disponível em: &lt;https://www.computerhistory.org/pdp-1/spacewar/&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.COPELAND, B. Jack. What is artificial intelligence? AlanTuring.net, [s. d.]. Disponível em: &lt;https://alanturing.net/turing_archive/pages/Reference%20Articles/what_is_AI/What%20is%20AI04.html&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.CS4FN. Winning at Nim: computers outwitting humans. London: Queen Mary University of London, [s. d.]. Disponível em: &lt;https://www.cs4fn.org/binary/nim/nim.php&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.GAME DEVELOPERS CONFERENCE. Ralph Baer named as recipient of Pioneer Award. Computer Graphics World, [s. l.], 25 fev. 2008. Disponível em: &lt;https://www.cgw.com/Press-Center/News/2008/Ralph-Baer-Named-as-Recipient-of-Pioneer-Award-A.aspx&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.GOLDSMITH JR., Thomas T.; MANN, Estle Ray. Cathode-ray tube amusement device. US 2455992 A. Depósito: 25 jan. 1947. Concessão: 14 dez. 1948. Disponível em: &lt;https://patents.google.com/patent/US2455992A/en&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.GUINS, Raiford. The William A. Higinbotham Game Studies Collection. Play It Again, 2014. Disponível em: &lt;https://ourdigitalheritage.org/hostedArchives/playitagain/the-william-a-higinbotham-game-studies-collection/index.html&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.GULARTE, Daniel. Telejogo II. Bojogá, [s. l.], 2017. Atualizado em: 2022. Disponível em: &lt;https://bojoga.com.br/acervo/consoles-de-mesa/geracao-1/telejogo-ii/&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.GULARTE, Daniel. Telejogo. Bojogá, [s. l.], 15 dez. 2009. Atualizado em: 2 jul. 2022. Disponível em: &lt;https://bojoga.com.br/acervo/consoles-de-mesa/geracao-1/telejogo/&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.HISTORY OF INFORMATION. NIMROD: the first special purpose digital computer designed to play a game. [S. l.], [s. d.]. Disponível em: &lt;https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=4011&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.NATIONAL MUSEUM OF AMERICAN HISTORY. The father of the video game: the Ralph Baer prototypes and electronic games. Washington, DC: Smithsonian Institution, [s. d.]. Disponível em: &lt;https://americanhistory.si.edu/collections/object-groups/the-father-of-the-video-game-the-ralph-baer-prototypes-and-electronic-games&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.WARDRIP-FRUIN, Noah. Before Pong, there was Computer Space. The MIT Press Reader, Cambridge, MA, 15 out. 2021. Disponível em: &lt;https://thereader.mitpress.mit.edu/before-pong-there-was-computer-space/&gt;. Acesso em: 18 out. 2026.